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facebook买量成本(facebook销售额)
美榜第2!国内团队再次引爆三消+赛道
美榜第2!又见三消+剧情+换装
先来看看产品的情况。《Love Fantasy: Match Stories》iOS版上线于2021年8月4日,累计更新31次,平均一个月更新8次,截止2021年12月8日,《Love Fantasy: Match Stories》在美国App Store 游戏 免费榜排名第2。
玩法方面,《Love Fantasy: Match Stories》是一款三消+产品。具体来看,《Love Fantasy: Match Stories》在三消之外融合了换装和剧情元素,先来看一段视频。
以 游戏 开局的第一个故事为例,”女主出差提前回家,本要给男友惊喜。结果捉奸在床,面对心中的委屈和愤怒,男友却表示“是你回来早了”;不仅如此,第三者也对女主进行了羞辱,此刻做女主的玩家该做何选择?是乞求男友再爱自己一次?还是选择结束这段感情?”。至此,第一段剧情结束,进入正式的 游戏 内容。
为何只介绍第一个故事呢?因为第二个故事第1关( 游戏 内第4关)难度大幅提升,卡关了。当剩余步数为0的时候,观看激励视频获得额外步数的广告顺势弹出,让人不由感叹:自古真情留不住,总是套路得人心。
除了额外步数外, 游戏 内还有多个激励视频点位,例如获取翻倍奖励、道具奖励、额外翻牌机会、解锁服装等。
当然,内购也不能缺席,当前版本中 游戏 的内容主要用于购买钻石、金币以及一定时间内的无限红心。
投放方面,根据广大大监测到的数据显示,《Love Fantasy: Match Stories》自2021年8月开始投放,投放地区仅在美国,投放渠道以Facebook、Messenger、Facebook Audience Network、Instagram为主。
近期热门素材为剧情类,内容为女主角发现男友出轨并被羞辱,需要玩家提供帮助的视频广告。
数亿下载量的超休闲团队转型之作
说完 游戏 ,再来看看发行商。《Love Fantasy: Match Stories》App Store发行账号为Appzoa Tech Co., Limited,Google Play账号为Long-WINd,基本上没有任何有价值的资料。不过,通过第三方平台统计的信息发现,Appzoa Tech Co., Limited与Smillage同属于一家公司。
说起Smillage,就不得不提今年的爆款超休闲 游戏 《Catwalk Beauty》,其发行商Smillage早期以工具类矩阵和内容社区产品为主。直到2020年初才开始转型做 游戏 ,并选择以休闲、超休闲为赛道进行切入。而《Catwalk Beauty》则是多款产品的经验积累之后,用时三周开发出的产品。为何能够如此高效?Smillage曾发行过很多三选一 游戏 玩法的产品。而换装和走秀的风格题材之前也有过产品积累,只是当时没有与“Catwalk”的主题结合。《Catwalk Beauty》的研发制作复用了很多之前产品的内容,这是团队在休闲 游戏 上积累的成果。所以整体周期和成本会低一些。
在8月份的采访中,Smillage的CEO卢争超表示,《Catwalk Beauty》累计下载量已超过5000万次,除《Catwalk Beauty》外,《Truth Runner》在今年9月也曾进入过美榜Top10的位置。截至现在,Smillage已研发发行多款休闲 游戏 ,旗下产品下载量已达4亿,同时员工人数突破了50人,不仅有超休闲、休闲 游戏 工作室,还布局有中度化的混合变现产品。
而这次从超休闲转型到三消+,卢争超说道:在过去的两年里,打造精品产品的情怀和对根基不稳的焦虑一直是我们团队前进的最大动力,因此转型和 探索 一刻都不曾停止:网赚有系统风险,所以我们不做了,超休闲要做工业化才能稳定,所以我们转发行了。回过头去看,如果只是以赚钱作为目标,那这两年所走的路会截然不同,孰好孰坏,不得而知,但能坚持自我也是一大幸事。可以预见的将来,我们依然会保持 探索 ,超休闲不是起点,三消+亦不是终点!
为何三消赛道如此迷人?
在消除赛道,老牌 游戏 常年霸榜,新游冒头的机会少,近一年仅有2款产品《Royal Match》、《Project Makeover》成功突围。
究其原因是消除 游戏 存在几大难点:
第一,手感难以公式化。当大家拿到一款三消,排除关卡或营销等因素,我相信绝大多数人很快就能判断出,这个消除 游戏 好不好玩。从 游戏 的特效,元素设计,流畅度等等一系列内容,我们通常称之为手感。这个手感是难以公式化的。举个例子,蛋糕题材和钻石题材,两者在爆破的时候表现是完全不一样的。所以当你找一个别的题材的产品模仿, 游戏 手感是完全不对的。这就决定了消除 游戏 手感难以公式化,这点就挡住了国内90%的厂商。
第二点是精巧的关卡设计,情绪曲线,大量数据的积累。关于关卡设计,精巧度和难度的关联并不是很大,举个例子,给你1000步,要求消除500个红色元素,很简单,但是并不好玩。或者在底部有5排四重障碍,关卡很难,但是也不好玩。所以消除 游戏 需要大量精巧的关卡设计。像《candy crush》或《开心消消乐》,这类产品月更新速度大约在30关左右,然后Playrix带来了第二代消除,月更新关卡达到200关。一般厂商是没有能力设计大量独立关卡的。
刚才说了关卡逻辑,接下来说一下情绪曲线,情绪曲线就是我们经常说的心流。简单来讲,一个是大量消除,连续combo的时刻。另一个是仅差一两步就过关的时刻。
大量数据积累,国内是乐元素,国外是King,目前没有第三个厂商有大量数据积累。
第三点是难以反向工程,竞品数据差异大。这是我们一直在讨论的问题,消除做到什么样的数据,才能到达和竞品相当的局面。有人说次留35%,有人说40%,还有人说能做到60%。但是最后发现次留35%的赚到钱了,另外两家没赚钱。这就是现实情况,竞品数据差异非常大。包括在买量成本上,十几美金和几毛钱都听说过。
第四点是素材变化空间小,要直面《Candy Crush》和XXscapes系列的竞价。老牌产品已经把消除 游戏 中各种combo,各种连续包括等各种炫酷的效果都做齐了。融合新题材,就要面对Playrix的系列产品,他们将消除,家装,解密, 探索 等买量素材全部洗过了。所以,只要做海外,就不免不了这两家的竞争。
高昂的门槛限制了团队的入局条件,同时也带来了入局后的巨大收益。在今年7月Vungle旗下的数据分析公司GameRefinery发布的2021年三消 游戏 报告中提到,三消 游戏 现为美国iOS市场最大的 游戏 子类,创造了16%的市场收益。由此可见,三消 游戏 的市场规模之庞大。
一个app的运营成本要多少啊
app的运营成本要多少
如今,不少企业都想拥有属于自己企业或产品的手机APP,但其中最困扰企业主的问题就是:开发一款手机APP到底需要多少钱?
简单点来说,要视手机APP的需求及质量而言,价位一般在几千到十几万左右,更高端的价格更高。
今天,我们就来详细分析一下这个问题,请继续往下看吧。
一、APP开发款式分为固定款和定制款,两者的价格均不相同
固定款:是指直接套用已有的、现成的APP固定模板,报价是固定的,所需要的功能也是固定的,缺点就是客户拿不到源代码,也不能根据企业需求进行定制,由于源代码是封装的,如果企业以后想进行功能升级或系统维护的话,也不能够实现,只能重新开发一个新的软件。
固定款的APP开发时间短,约2~3日的时间即可完成,费用大约在几千到几万之间。
定制款:定制款是指APP的功能全部重新开发,过程比较繁琐,需要美工、策划、APP开发(前台/客户端/手机端)、后台程序员等工种协同完成,大型的、功能复杂的APP甚至需要数十人的团队。
由于APP的功能和设计都是定制的,因此价格会高些。定制款的开发时间与开发价格是成正比的,开发时间长,大约在两三个月甚至不定的周期里才能完成,而费用大概在几万甚至十几万左右。
因此,想要知道开发一款手机APP需要花费多少钱,企业主首先必须把APP的详细需求和功能告知APP开发公司,开发公司才能报出一个合理的价格。
二、手机APP平台不同,制作成本也不一样
现在市面上流行的手机APP制作平台主要有两种一般包括两种系统:安卓系统(Android)和苹果系统(IOS)。
一般来说,制作苹果系统的手机APP软件费用要比安卓平台的贵一些,因为苹果公司对苹果平台的封闭性和手机APP开发语言Objective-C的难度,都让APP开发者加大了苹果系统手机APP开发的难度。
三、APP制作成本包含参与人员的工资
通常情况下,开发一款APP需要产品经理、客户端工程师、后端工程师和UI设计师各一名,这已经是制作手机APP应用软件比较精简的配置了,所以这些参与人员的工资也是包含在APP制作成本当中的。这些工作人员的月薪加起来可能都会超过4、5万元。
四、APP开发公司的所在地
需要注意的是,同样实力的APP开发公司,在不同的城市也会导致APP的成本费用高一些,如在北京、深圳和上海等地的开发公司开发成本费用就会比较高,因为当地开发人员的薪资和其他支出相对更高。
霸榜游戏90%靠买量:研发与营销团队如何共进退?
我们常说,创意和创新是推动 游戏 行业不断进步的动力,可令人费解的是,美国收入榜头部反而出现了越来越多依赖买量而成功的 游戏 。据手游营销专业人士Nebojsa “Nebo” Radovic透露,美国收入榜Top 50当中,有90%的位置都被买量手游垄断。
他认为,与四年前相比,手游买量市场已经发生了根本变化。在新的市场条件下, 游戏 产品研发团队与买量团队紧密配合,将成为未来大作诞生的关键因素之一。Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform买量负责人,在此之前曾就职于Nordeus和Machine Zone。
以下是GameLook编译的详细内容:
详解收入榜Top 50
如果你观察收入榜Top 50名单,就会发现所有的产品都可以分为以下三类:
早期入场者(糖果传奇、部落冲突)占比4%;
文化现象级产品(Pokemon Go、堡垒之夜、Roblox)占比6%;
买量实现大规模增长的手游(几乎所有其他 游戏 )占比90%。
之所以最后一类如此受欢迎,是因为买量是唯一一个可以被轻易复制的增长策略。在2020年的现有各大平台上,成为早期入行者并不是你可以重复的事情;希望自己的 游戏 成为文化现象通常需要很长时间的努力,而且需要你能够得到价格昂贵的顶级IP。
这就是手游业务为何极度依赖买量的原因,而掌握买量技巧在打造规模化手游业务中的地位至关重要。
然而,如果你最近几年了解过行业新闻,你可能会注意到买量行情也已经改变了很多。由于Facebook和谷歌升级了复杂的优化模式,买量变得比以往任何时候都简单,这就让买量更重视产品和创意,而非买量本身。
只有创意还不够
创意实际上比以往任何时候都重要,但是,只有创意本身是不够的。尽管IPM(每千次浏览带来的安装量),作为一个数据对超休闲 游戏 很重要,但对于中度以及重度 游戏 来说,它只是成功条件当中的一半。
成功的关键是平衡IPM与LTV的关系,并且确定IPM带来的价值比LTV流失的更多。这也是具有误导性的广告在休闲品类之外很难奏效的原因所在。从这个角度来看,我们甚至可以说MZ臭名昭著的可玩广告也是有误导性的,即使它与Playrix的 游戏 或者《莉莉的花园》比起来只是小巫见大巫。
更重要的是,这也是过去几年中度以及重度 游戏 不断下滑的原因,更是如今产品和买量团队需要紧密配合的主要原因。
CPM是产品或者市场适合度指标
买量只不过是又一个赢家通吃的市场。因为买量就像是一系列的CPM拍卖行,CPM最终成为了确定和限制特定产品覆盖率的指标。从CPM层面来说,你的竞争力越强,产品覆盖的量就越高。
CPM是创意和产品团队共同努力的结果
CPM = CPI x IPM
CPI指的是某日(X)的ARPI,在这里,某日指的是目标投资回报期。你所拥有的资金越多,可以承受的回本周期就越长,但这也有它自身的限制,因为留存率曲线会不断降低。
在最初买量的日子里,CPI就是一切,因为高LTV 游戏 在拍卖行里比休闲 游戏 更具竞争力。随着行业的成熟,以及买量变得更简单, 游戏 变现带来的收入越来越丰厚,这一切都发生了变化。如果你对比2016年和如今的收入榜,就会对我们上面所说的东西有更好的理解:
如今的收入榜头部有了比四年前更多的休闲 游戏 ,这也是IPM在CPM公式当中的角色比CPI越来越重要带来的结果。这就要求同行们用全新的方式研发产品,因为IPM较低的 游戏 越来越难以推广。
覆盖率在机器学习买量当中的重要性
低IPM 游戏 的另一个敌人,是机器学习买量在业内越来越普及。低转化率 游戏 的主要缺点就是,你需要很高的成本才能让玩家走出学习阶段。大多数优化模型需要50-100次购买才能脱离学习阶段,这意味着每天不花费数十万美元的活动,最终会永远停留在学习阶段,直到它们最后被暂停。
克服这个困难最佳的方式就是“广撒网”(定位更广泛用户),意味着小众产品自身就存在劣势,这也是算法更偏向多特点 游戏 的原因之一,可以带来更多的安装量和更多的付费用户,也是 游戏 自身的覆盖率,或者更准确地说是整个目标市场,扮演着重要角色的原因。由于受众太少,你无法有效地使用基于机器学习的竞标方式成功地扩大产品市场规模。
解决方案:产品和买量团队合作寻求成功
既然我们已经了解这些,很明显理解这些改变对于如何设计和打造产品带来的影响、对于所有想要在未来主导手游领域的手游公司都是极为重要的。在这种情况下,买量团队从一开始就要参与到产品研发过程中,而且要确保产品团队理解当下的市场环境,主要包括以下几件事:
作为最大的买量渠道,Facebook和谷歌是如何运作的?他们给出的用来带动安装量的不同策略有哪些(安装量/购买/ROAS优化)?
不同渠道或者优化模式(激励视频带来的用户vs Facebook价值优化或者谷歌目标CPA)带来的用户质量有何差别?
随着渠道混合使用,对这些用户变现能够对广告收入CPM带来很大的影响( 游戏 里有更多Facebook用户可以提高FB Audience Network的CPM值)。
创意对于留存率和变现的影响力;
最受欢迎的广告创意主题。
另外,买量团队需要理解 游戏 内系统,这样他们可以对买量活动的表现带来更大的影响力。其中一个案例就是,改变初期变现方式以带来更多次小额内购(而非少量大额消费),帮助加速学习阶段的进度。
在这些团队如何合作和协同工作的具体步骤方面,这里有3个例子可以进一步说明 游戏 公司如何从这种组合策略中受益。
1、研究不同的 游戏 主题和美术风格
第一步就是研究不同的 游戏 主题,以找到特定 游戏 机制转化率最高的创意概念。在大多数的 游戏 公司里,这个阶段往往都会在产品研发计划的最后阶段,即美术风格已经确定,而且 游戏 即将测试发布的时候。这个阶段,也被称之为营销力测试,主要用来让团队了解LTV应该达到什么样的范围才能让 游戏 规模化,最终目标是成功。这个阶段的挑战是,往往到了研发大后期的时候,作出重大的美术或者变现系统改变已经太晚了。
相反,题材 探索 应该在更早的时间段进行,这就像是建立一个假的应用商店并测试不同截屏表现那样简单。主题的想法可以来自任何地方,而且你可以看到超休闲 游戏 开发者不断对同样的玩法做调整,或者利用流行的 社会 现象。我发现很擅长这种套路的一个开发商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。这是最优秀的多元化 游戏 工作室之一,他们的产品往往包括休闲(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的东西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看来,他们成功的关键在于,他们很擅长找转化率较高的话题,而且把它们变成成功的 游戏 :
体育 –《Tennis Clash》
数学问题–《Math Learner》
射击与暴力–《Sniper 3D》
强迫症与奇怪的满足感–填色 游戏 (Colorfy以及Color by numbers)。
可爱美术风格–《Zooba》
在社交媒体以及信息应用当中,有很多的共享主题,这也是他们在买量方面做的很不错的原因。
2、善用趋势
我前面提到了机器学习给休闲美术风格 游戏 带来的优势,因为它可以帮助这些 游戏 学习更快,因此带来更好的表现。买量方式每隔几年就会发生根本改变,尽早了解它们的公司将会赢得竞争。买量团队的目标就是了解它们,并且告诉公司 游戏 团队,这些对于 游戏 增长机会带来什么样的影响力。
充分利用当下趋势一个比较好的案例就是《弓箭传说(Archero)》。随着超休闲 游戏 领域的竞争越来越激烈、并且慢慢被广告网络所垄断,开发商们开始尝试通过把平易近人的主题与良好的变现 游戏 系统结合起来,《弓箭传说》就是最好的例子。该 游戏 看起来和给人的感觉都是一个超休闲 游戏 (确保了更宽的覆盖率和更高的IPM),但功能进度系统则来自于更复杂的 游戏 (确保了良好的变现效果)。据Sensor Tower透露,《弓箭传说》几乎在Facebook占据了一年的顶级广告主位置,这对于我们此前“如果想利用机器学习买量,覆盖率极为重要”的说法是有力的证明。
3、不要停止迭代
买量趋势可以帮助你改变产品的方向,以提高产品成功的概率。如果最近你有时间玩过《Wildscapes》,就可能会发现,该 游戏 增加了一个新的小 游戏 ,它模仿了误导广告的一些元素。由于误导广告可能对留存率带来具有破坏性的影响力,那么广告和玩法体验之间的冲突越少、玩法体验提升上手体验,并且保证用户留存率是更好的选择。这个误导广告,另一方面来说,还可以帮助降低成本、缩短回本周期。
在中度和重度 游戏 品类,更普适的广告,目标不仅是降低成本,更重要的是同时拓展 游戏 的覆盖用户群。由于这些用户的质量比被初始主题吸引的核心用户更低, 游戏 团队需要重新考虑上手体验的做法,来适应下一波用户的带来。经常出现在美国收入榜Top 100的 游戏 《英雄战争(Hero Wars)》就是不错的案例。他们还是大规模运营解谜广告非常出色的首批公司之一,这种方式如今已经被更多的 游戏 公司所采用。
把你的产品和买量团队聚集起来
以上的案例完美展示了买量如何能够对产品研发带来重大影响,以及这两个团队何时、如何协同工作,新的增长机会就会被解锁。在高度竞争的手游领域,获胜的团队将是理解如何把不同买量以及产品策略融合,以最大化利用市场条件的那些人。
把这两个差异化但高度交织的功能搭配起来,最早可能在预制作阶段就能实现,当一个团队选择 游戏 主题或艺术风格时,或者在 游戏 后期由现有增长机会决定变现系统时,例如在超休闲 游戏 和广告变现的结合。这就是为什么我相信下一个十亿美元的 游戏 ,将来自非常理解这两个功能,并且能够在两个方面做到完美执行的团队。因此,产品团队开始与UA团队紧密合作是十分必要的,并做好充分准备,一旦出现合适的机会就可以立即抓住。
Facebook广告有哪些计费方式?
广告出价代表广告主对目标受众中某位用户产生某一结果的估价。在FB上,有多种竞价方式可选。例如,广告主可以选择针对操作或展示次数优化广告,并根据操作或展示次数付费。此外,还可以针对点击量、应用安装量、转化量或覆盖人数等结果优化。但是,Facebook 会将所有类型的竞价都转换为有效千次展示费用竞价,以便能公平合理地对所有广告的总竞价进行排名。FB根据广告优化投放目标,给出了不同的出价方式:CPM,CPC,CPA/oCPM。CPM(千次曝光):广告主可以选择针对展示次数优化广告,并根据展示次数付费。这个是最基础的计费方式。在此基础上,拓展出其它计费方式。CPC:广告主针对点击量优化广告,系统就会面向更有可能点击广告的用户展示广告。CPA:针对转化优化出价,广告主可以选择针对转化优化广告,并根据转化次数付费。补充说明,这里的总竞价包括以下三个方面:广告主给出的竞价(以上的三种出价方式)Facebook 对目标受众看见广告后采取操作的概率的预测Facebook 对广告与目标受众的相关度的预测这里涉及到广告相关度 ,当FB在决定哪一条广告赢得竞拍时,不但与广告主的出价高低有关,系统还会预测广告与用户兴趣的符合度或相关度。广告相关度会捕捉目标受众中的单个用户对广告的预期操作,譬如预期参与度(例如点击量)、预期正面反馈(例如赞、分享)和预期负面反馈(例如隐藏广告)。综合以上,FB会提高整体平台的广告收益。