人生倒计时
- 今日已经过去小时
- 这周已经过去天
- 本月已经过去天
- 今年已经过去个月
facebook买量(Facebook用户量)
线上海外推广渠道有哪些?
海外主要是facebook 和 google 是主要的渠道,还有一些在这两个渠道上买量,然后二次变现的app或平台
谷歌广告怎么样可以在Facebook上面买量吗?
谷歌和Facebook是外贸企业做外贸营销过程中常用的营销方式;
谷歌和Facebook是两种不同的营销渠道,两个独立运营的平台,双方没有广告方面的合作关系,所以不能相互买量,也就是谷歌的广告无法投放到Facebook,Facebook的广告同样无法投放到谷歌;谷歌的广告职能投放到自己的合作伙伴网站上;
国产策略类正当道的美国iOS畅销榜:博弈类占比21%,国产仅2款
凡是被冠以“成熟”二字的移动 游戏 市场,就意味着其市场规模大,用户付费习惯好、品味高,对厂商的真实力要求也更高,比如日本和美国。
根据Sensor Tower数据,2019年Q1,美国移动 游戏 市场收入增至36.74亿美元,以26%的增长率小幅超越日本,成为了全球手游收入第一的市场;伽马预测,2020年,美国移动 游戏 市场规模预计达133.7亿美元,增长11.8%。
用户付费方面,数据显示,2017年美国iPhone用户在移动 游戏 的平均付费为36美元,2018年为44美元,2019年达到53.8美元(占应用内购总支出的54%),连续两年保持22%的增长率。不管从哪个层面来说,美国都始终是中国手游出海的最佳目的地。
畅销榜TOP100:博弈类 游戏 占比21%,中国产仅2款
与日本榜单相似,美国手游畅销榜含金量高,但产品固化严重,新游较难突围;进入TOP100的 游戏 ,大部分上线时间都在两年以上。而这也侧面说明了,凡是成功打入美国畅销榜TOP100的手游,在未来的三到五年内,都将有比较稳定且丰厚的营收。
不过,日本与中国同属于亚洲地区,两者在 游戏 文化喜好上相对较统一,如二次元、卡牌RPG等;美国属于西方市场,用户习惯与中国差别较大, 游戏 文化喜好也不尽相同,因此进入难度相对日本更大一些。
以3月18日为准,美国iOS畅销榜TOP100中,排名前十的 游戏 均是如《Roblox》、《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《Pokémon GO》、《梦幻花园》、《金币大师》、《梦幻家园》等我们耳熟能详的老产品,且7成以上都是休闲益智类产品,与中、日、韩的畅销榜环境大相径庭。
由小见大,仅从畅销榜TOP10,我们便能看出整个美国iOS畅销榜TOP100的大致生态:以知名厂商的轻度休闲 游戏 为主;成功在TOP10中露脸的三家厂商Supercell、King、Playrix,同样也是TOP100中的佼佼者。
若放眼整个畅销榜TOP100,美国玩家的 游戏 喜好更是一览无余:除休闲 游戏 外(包含益智、模拟等),博弈类,策略类、动作类,模拟类等均是他们较青睐的 游戏 类型。博弈类 游戏 是由于 社会 环境的不同,美国手游市场比亚洲市场多出来的新品类,在美国iOS畅销榜TOP100占比高达21%——如此高的份额,也意味着博弈类 游戏 新产品入榜的机会相对更大。
策略类和动作类同样是美国玩家较喜欢的 游戏 类型,策略类在iOS畅销榜TOP100中占比15%,中国厂商凭借题材创新和玩法设计深化,成功占据一半以上份额;动作类占比11%,但该分类下 游戏 的细分玩法较丰富,包括《PUBG MOBILE》、《Fortnite》、《Garena Free Fire》和《使命召唤手游》在内的战术竞技玩法相对更吃香。
此外,美国iOS畅销榜中,IP改编手游(包含影视和端游)占比虽然不多,但基本为全球级知名IP,如漫威、星球大战、权力的 游戏 、使命召唤、PUBG等。进入畅销榜TOP100的日本手游,也均是背靠了马里奥、七龙珠等知名IP。
以3月18日为准,美国iOS畅销榜TOP100中,中国手游共有16款,相比2019年Q4的18款有所降低;与榜单整体情况相似,中国产 游戏 也以策略、益智、博弈类 游戏 、动作类等为主。
其中,策略类 游戏 作为中国出海美国表现最好的类型,多达9款,包括《万国觉醒》、《火枪纪元》、《王国纪元》、《苏丹的 游戏 》、《State of Survival: Zombie War》、《守望黎明》、《黑道风云》、《阿瓦隆之王》、《战火与秩序》。除《State of Survival: Zombie War》外,这些策略类 游戏 均进入美国市场接近或超过两年,老当益壮。
《万国觉醒》于2018年8月在美国上线,凭借卡通风格的国际化角色设计,以及接近RTS和MOBA的玩法,至今收入仍保持着快速增长。Sensor Tower数据显示,2月份该 游戏 海外收入710创新0万美元,是2月份出海手游收入榜的冠军;来自美国市场的收入占比24.8%,同比增长76%,环比增长28%。同理其他几款 游戏 ,凭借在美国的长期稳定吸金,它们均是每月出海手游收入TOP30上位圈的常客。
博弈类 游戏 仅有两款上榜,分别是老虎机 游戏 《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》,且二者归属同一个厂商博乐 科技 ;2月出海手游发行商收入TOP12。《Cash Frenzy Casino》作为中国出海表现最好的博弈类 游戏 ,曾排名2019年Q4中国手游在美国收入TOP10;而博弈类 游戏 作为出海 游戏 厂商此前在美国较少有建树的赛道之一,还有很大的空间可供挖掘。
休闲益智类 游戏 虽然同样较受美国玩家欢迎,但却仅有《奇妙庄园》一款 游戏 上榜。作为一款消除+ 游戏 ,该 游戏 关卡困难度较适宜,在装饰建造之余,也加入了较丰富的剧情,成功吸引了大量美国女性玩家。该 游戏 2017年上线,排名2019年Q4中国手游在美国收入TOP6;从目前的趋势看,仍然有较长的在美吸金之路可走。
与2019年同期对比,除《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》(彼时排名在110左右),以及2019年新上线的《AFK Arena》和《State of Survival: Zombie War》外,上榜的其余11款 游戏 全部重合。
甚至将时间往前推至2017年同期,《王国纪元》、《阿瓦隆之王》、《战火与秩序》这几款于2016年在美国上线的策略类 游戏 ,也仍旧在畅销榜TOP100的榜单上,至今已长达4年。虽然这与策略类 游戏 注重长线运营有关,但这也侧面证明了美国榜单的稳定、以及新游突围的难度。
免费榜TOP100:中国产仅4款上榜,新游断层明显
美国玩家对休闲、超休闲 游戏 的热爱,决定了在更新换代频繁的免费榜TOP100中,相比亚洲各国,更是几乎全是休闲、超休闲 游戏 的天下。 游戏 数量的繁多,也意味着品类更加多元,免费榜TOP100中,益智、模拟、文字、音乐、问答、竞速、 体育 、卡牌、桌面类等应有尽有。
以3月18日为准,上榜的中国手游有4款,除《PUBG MOBILE》外全是休闲 游戏 ,包括《UNO!™》、《脑洞大师》和《我的小家》,且3款 游戏 均是不同的类型;除2019年10月上线、买量强势的《脑洞大师》外,2019的新游表现均不是特别理想。
此外,虽然美国市场休闲、超休闲 游戏 占有较大的市场份额,或许是基因不足,中国出海美国的此类 游戏 却并没有占据很大优势,不仅只有《奇妙庄园》一款成功产品进入畅销榜TOP100,打入免费榜TOP100的数量也在逐渐下滑。
与2019年同期相比,彼时在iOS免费榜TOP100的中国 游戏 有9款,上线两年的《奇妙庄园》仍排在TOP8;包括《Words Story》、《钢琴块2》、《我的汤姆猫2》、《Tap Tap Music》等,休闲 游戏 数量虽然更多,但却反映了同样的问题——这几款 游戏 均是在2018年及以前上线,iOS免费榜TOP100中国新游出现明显断层。
保证品质,往少有建树但大有潜力的赛道进军
从中国出海手游目前的现状来看,策略类虽然是最吃香的品类,但均由FunPlus、IGG、龙创悦动、友塔网络等专注于策略类的知名出海 游戏 厂商发行,他们在策略类和出海方面都有较强的竞争壁垒;产品在美国上线的时间集中在2016和2017年,近两年出海成功的策略新游较少,2019年唯一一款也是来自FunPlus旗下王牌工作室。
而且,根据2019年Q4美国手游类型收入分布,策略类虽然收入第一,超8亿美元,但增长已接近停滞;不管是美国策略类整体,还是中国出海策略类,都面临一种繁荣+静止的局面,策略类新游突围难度其实是与日俱增。
反观休闲和博弈类 游戏 ,虽然手游收入仅超7亿美元,与策略类相比较低,但两者的增幅却高达8.5%和5.2%,是出海厂商最值得尝试的两个品类。
休闲类方面,虽然有数十家深耕于此的欧美知名厂商在前,如Playrix、Ketchapp、Voodoo、SayGames、King、Lion Studios等,中国手游竞争压力较大、且局势不甚乐观。但是,危机即是机遇——根据Sensor Tower数据,2019年Q4美国市场手游收入TOP10中(半数以上为休闲类),女性玩家占比接近或超过60%的 游戏 共有6款,女性玩家和男性玩家占比基本持平的有3款,可见女性玩家是美国手游市场的氪金主力。
不过,成功出海美国的、女性玩家占比较多的中国 游戏 ,仅有《奇妙庄园》和《Chapters: Interactive Stories》两款,前者为结合三消玩法的休闲建造 游戏 ,后者为完全女性向的互动小说 游戏 。
而在Supercell都结合三消+玩法、以旗下模拟经营类 游戏 《Hay Day》为基础推出《Hay Day Pop》的今天(前者一直稳居在iOS畅销榜TOP100),也意味着以三消+为套路的休闲类女性向市场,虽然头部老产品占据较大的份额,但仍旧有较大的空间可供挖掘。
但中国厂商出海的该类产品却并不丰富,仅有来自博乐 科技 的两款产品《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》。
博弈类 游戏 市场体量较小,用户生命周期长,整体收入增长较好。根据App Annie数据,博彩类手游下载量增长虽然陷入停滞,开始出现存量市场的特征;但收入连续两年保持20%以上的增长,2019年总收入为33亿美金,同比增长26%,仍是可供挖掘的市场。
老虎机 游戏 2019年收入为23亿美金,同比增长14%;相比2018年的70%有所放缓,不过它仍是博弈类 游戏 最大的子类别,占据了70%的市场份额。市场大,也意味分羹的竞争者多,如Playtika、Aristrocrat、Scientific Games 和 Huuuge Games ;但博乐 科技 (Funtrio)仍凭借《Cash Frenzy Casino》和《Lotsa Slots》两款老虎机 游戏 ,成功从海外头部厂商中抢占了7%的市场份额,并凭借这7%在中国出海厂商收入榜中发光发热。这也意味着老虎机 游戏 市场仍然有新产品的发展空间。
另外一个机会点,是以《金币大师》为首的休闲博弈类,通过将老虎机与休闲玩法相结合,成功扩大了用户范围。数据显示,虽然休闲博弈类下载量增速下跌明显,用户数量和博弈类 游戏 整体趋势相同,已接近天花板。但其作为最新衍生出的品类,2019年总收入4亿美金,同比增长316%,也仍旧有较大利润可挖。
除了以老虎机玩法为核心外,休闲博弈类 游戏 也可以尝试结合其他玩法方向,如2019年收入均为3亿美金的宾果 游戏 和棋牌类 游戏 ,前者同比增长33%,后者同比增长1%。
不过,美国手游市场狼多肉多,即使挑选了有利可图的赛道,想要吃下也并不容易。在配合主播KOL推广,Twitter、Facebook买量,本地化运营等发行手段的同时,对出海厂商来说最重要的,还是 游戏 品质本身。
浅谈如何运营海外社交媒体(下)
上篇文章主要介绍了「海外社交媒体有哪些」、「为什么要运营海外社交媒体」「海外社交媒体的几大运营通用规则」。本篇文章会以Facebook和Instagram两个主流社交媒体切入,谈谈这两个社交媒体的运营上有什么差别。
Facebook运营基础篇
第一步,建立官方粉丝页。 粉丝页注册步骤很简单,这里需要强调的两点:
1. 冷启动很重要
Facebook是一个相对封闭式的社交平台(朋友关系圈),所以前期充分利用好友或者KOL资源,积累第一批粉丝,至关重要。
具体操作方法:在Facebook的“Community”模块中找到“Invite Friends”,只要点击这个按钮,就会弹出你的个人账号的所有好友,勾选需要邀请的好友,一键就能够发送请求。如果你的好友愿意点击“Like Page”,那他的好友也会看到相关动态,随后出于好奇来你的主页访问,形成下一步转化。
2. 不要着急推广,做好前期内容运营
前期内容建设非常重要,建议前期有不低于10篇优质内容产生后,再开始下一步大规模推广,否则用户会很快流失。
第二步,如何实现快速涨粉。
1. 买量推广
利用广告账户推广粉丝页,Facebook精准营销还是做得比较不错的,我们之前测试数据,通过线上买量,推广粉丝页效果远高于线下举办活动。
2. 利用自身产品进行推广
这点特别适用于一些产品前期上线时,没有在APP中内置社交功能。通过把用户引流到Facebook粉丝页中,不仅为了涨粉,也利于用户之间进一步互动,同时方便产品运营更近一步与用户进行交流。
Facebook运营进阶篇
如何保持Facebook长期可持续发展?
除了上篇文章反复强调的内容重要性以外,举办周期性粉丝页活动,也是Facebook粉丝页长期拉动活跃的方法之一。
Facebook可支持的活动形式很多种,目前也有很多相关的活动工具,不需要通过页面开发,只需要配置相关活动规则。比如:
这里建议建立一个活动记录表,记录活动目标、活动时间、预计参与人数、活动形式、获奖人数、奖品等,方便后期汇总总结经验。
个人认为比较适合的活动形式:
Giveaways——在规定的时间内,用户完成特定的任务即可获取奖励。比如谈谈你玩某款游戏的经验,同时邀请好友点赞,点赞最多的前3名有机会获得相关奖励。
PredictWin——结合世界杯等知名比赛,竞猜比赛结果,准确率最高的前3名获得相关奖励。
Luckydraw——通过大转盘等方式进行抽奖,随机挑选幸运粉丝,发放相关奖励。
以上3种活动类型需要注意的一点是,注意活动中奖励发放的便利性,尽量使用虚拟奖励,而不是实物奖励。
Vouncher-——与一些线上线下商家或者产品合作,粉丝通过简单注册,即可获得相关优惠券。
TestVote——聚焦当前热点话题,也可以是用户关心的话题,这种类型的互动内容可以提高用户的参与度,特别当互动结果是个性化的,且用户分享意愿较高的时候,参与度是最高的。
Instagram运营篇
Instagram作为图片+视频分享社区,用户的使用行为主要是兴趣导向,喜欢follow名人的生活分享或者美图的博主。
Instagram能支持的功能比较有限,更多时候是品牌宣传的平台,但由于其相对于Facebook来说,更为开放,所以涨粉较为容易。以下介绍几种利于Instagram涨粉的方式:
1. 个性化评论
可以去同类产品和相关KOL账户下进行有趣的评论,与账户外的用户建立联系,也就是国内说的「在大V微博下蹭热度」。但这里注意:把握好内容尺度,不要太硬广,反而容易遭到他人举报。
2. 注重关系维护
设计提升用户参与度的帖子,如@朋友或发起竞赛,鼓励用户发表评论。类似于微信朋友圈的广告贴评论区@好友的功能,这一点上 Instagram 有得天独厚的优势。
鼓励用户发布与账号相关的帖子内容,引导用户可以在他们的帖子中标记你的账号,从而获得更大流量的曝光。
3. 合理利用Hashtags
其实Facebook上也有Hashtags,但由于其平台相对较为封闭,所以Hashtags比较鸡肋。相比之下,在Instagram上,合理利用Hashtags,可以让你快速实现粉丝增长。
基本原则是参考竞争对手+参考当下热门+用户的hashtags,一般通常前面几个 Hashtags跟帖子的内容要有比较高的吻合度,与主题较为贴切。后面的 Hashtags 可以相对比较广泛。
最后,很重要也是常被忽略的一点是,需要建立自己品牌的Hashtags,方便用户快速查找由你创建的内容。
最后
个人认为如果海外社交媒体不是公司运营的重点,掌握基本的运营规则足够满足我在上篇提到的几大基本诉求。如果继续往下深钻,应该招聘专门的海外社群运营/社媒运营来负责这个模块。
霸榜游戏90%靠买量:研发与营销团队如何共进退?
我们常说,创意和创新是推动 游戏 行业不断进步的动力,可令人费解的是,美国收入榜头部反而出现了越来越多依赖买量而成功的 游戏 。据手游营销专业人士Nebojsa “Nebo” Radovic透露,美国收入榜Top 50当中,有90%的位置都被买量手游垄断。
他认为,与四年前相比,手游买量市场已经发生了根本变化。在新的市场条件下, 游戏 产品研发团队与买量团队紧密配合,将成为未来大作诞生的关键因素之一。Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform买量负责人,在此之前曾就职于Nordeus和Machine Zone。
以下是GameLook编译的详细内容:
详解收入榜Top 50
如果你观察收入榜Top 50名单,就会发现所有的产品都可以分为以下三类:
早期入场者(糖果传奇、部落冲突)占比4%;
文化现象级产品(Pokemon Go、堡垒之夜、Roblox)占比6%;
买量实现大规模增长的手游(几乎所有其他 游戏 )占比90%。
之所以最后一类如此受欢迎,是因为买量是唯一一个可以被轻易复制的增长策略。在2020年的现有各大平台上,成为早期入行者并不是你可以重复的事情;希望自己的 游戏 成为文化现象通常需要很长时间的努力,而且需要你能够得到价格昂贵的顶级IP。
这就是手游业务为何极度依赖买量的原因,而掌握买量技巧在打造规模化手游业务中的地位至关重要。
然而,如果你最近几年了解过行业新闻,你可能会注意到买量行情也已经改变了很多。由于Facebook和谷歌升级了复杂的优化模式,买量变得比以往任何时候都简单,这就让买量更重视产品和创意,而非买量本身。
只有创意还不够
创意实际上比以往任何时候都重要,但是,只有创意本身是不够的。尽管IPM(每千次浏览带来的安装量),作为一个数据对超休闲 游戏 很重要,但对于中度以及重度 游戏 来说,它只是成功条件当中的一半。
成功的关键是平衡IPM与LTV的关系,并且确定IPM带来的价值比LTV流失的更多。这也是具有误导性的广告在休闲品类之外很难奏效的原因所在。从这个角度来看,我们甚至可以说MZ臭名昭著的可玩广告也是有误导性的,即使它与Playrix的 游戏 或者《莉莉的花园》比起来只是小巫见大巫。
更重要的是,这也是过去几年中度以及重度 游戏 不断下滑的原因,更是如今产品和买量团队需要紧密配合的主要原因。
CPM是产品或者市场适合度指标
买量只不过是又一个赢家通吃的市场。因为买量就像是一系列的CPM拍卖行,CPM最终成为了确定和限制特定产品覆盖率的指标。从CPM层面来说,你的竞争力越强,产品覆盖的量就越高。
CPM是创意和产品团队共同努力的结果
CPM = CPI x IPM
CPI指的是某日(X)的ARPI,在这里,某日指的是目标投资回报期。你所拥有的资金越多,可以承受的回本周期就越长,但这也有它自身的限制,因为留存率曲线会不断降低。
在最初买量的日子里,CPI就是一切,因为高LTV 游戏 在拍卖行里比休闲 游戏 更具竞争力。随着行业的成熟,以及买量变得更简单, 游戏 变现带来的收入越来越丰厚,这一切都发生了变化。如果你对比2016年和如今的收入榜,就会对我们上面所说的东西有更好的理解:
如今的收入榜头部有了比四年前更多的休闲 游戏 ,这也是IPM在CPM公式当中的角色比CPI越来越重要带来的结果。这就要求同行们用全新的方式研发产品,因为IPM较低的 游戏 越来越难以推广。
覆盖率在机器学习买量当中的重要性
低IPM 游戏 的另一个敌人,是机器学习买量在业内越来越普及。低转化率 游戏 的主要缺点就是,你需要很高的成本才能让玩家走出学习阶段。大多数优化模型需要50-100次购买才能脱离学习阶段,这意味着每天不花费数十万美元的活动,最终会永远停留在学习阶段,直到它们最后被暂停。
克服这个困难最佳的方式就是“广撒网”(定位更广泛用户),意味着小众产品自身就存在劣势,这也是算法更偏向多特点 游戏 的原因之一,可以带来更多的安装量和更多的付费用户,也是 游戏 自身的覆盖率,或者更准确地说是整个目标市场,扮演着重要角色的原因。由于受众太少,你无法有效地使用基于机器学习的竞标方式成功地扩大产品市场规模。
解决方案:产品和买量团队合作寻求成功
既然我们已经了解这些,很明显理解这些改变对于如何设计和打造产品带来的影响、对于所有想要在未来主导手游领域的手游公司都是极为重要的。在这种情况下,买量团队从一开始就要参与到产品研发过程中,而且要确保产品团队理解当下的市场环境,主要包括以下几件事:
作为最大的买量渠道,Facebook和谷歌是如何运作的?他们给出的用来带动安装量的不同策略有哪些(安装量/购买/ROAS优化)?
不同渠道或者优化模式(激励视频带来的用户vs Facebook价值优化或者谷歌目标CPA)带来的用户质量有何差别?
随着渠道混合使用,对这些用户变现能够对广告收入CPM带来很大的影响( 游戏 里有更多Facebook用户可以提高FB Audience Network的CPM值)。
创意对于留存率和变现的影响力;
最受欢迎的广告创意主题。
另外,买量团队需要理解 游戏 内系统,这样他们可以对买量活动的表现带来更大的影响力。其中一个案例就是,改变初期变现方式以带来更多次小额内购(而非少量大额消费),帮助加速学习阶段的进度。
在这些团队如何合作和协同工作的具体步骤方面,这里有3个例子可以进一步说明 游戏 公司如何从这种组合策略中受益。
1、研究不同的 游戏 主题和美术风格
第一步就是研究不同的 游戏 主题,以找到特定 游戏 机制转化率最高的创意概念。在大多数的 游戏 公司里,这个阶段往往都会在产品研发计划的最后阶段,即美术风格已经确定,而且 游戏 即将测试发布的时候。这个阶段,也被称之为营销力测试,主要用来让团队了解LTV应该达到什么样的范围才能让 游戏 规模化,最终目标是成功。这个阶段的挑战是,往往到了研发大后期的时候,作出重大的美术或者变现系统改变已经太晚了。
相反,题材 探索 应该在更早的时间段进行,这就像是建立一个假的应用商店并测试不同截屏表现那样简单。主题的想法可以来自任何地方,而且你可以看到超休闲 游戏 开发者不断对同样的玩法做调整,或者利用流行的 社会 现象。我发现很擅长这种套路的一个开发商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。这是最优秀的多元化 游戏 工作室之一,他们的产品往往包括休闲(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的东西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。在我看来,他们成功的关键在于,他们很擅长找转化率较高的话题,而且把它们变成成功的 游戏 :
体育 –《Tennis Clash》
数学问题–《Math Learner》
射击与暴力–《Sniper 3D》
强迫症与奇怪的满足感–填色 游戏 (Colorfy以及Color by numbers)。
可爱美术风格–《Zooba》
在社交媒体以及信息应用当中,有很多的共享主题,这也是他们在买量方面做的很不错的原因。
2、善用趋势
我前面提到了机器学习给休闲美术风格 游戏 带来的优势,因为它可以帮助这些 游戏 学习更快,因此带来更好的表现。买量方式每隔几年就会发生根本改变,尽早了解它们的公司将会赢得竞争。买量团队的目标就是了解它们,并且告诉公司 游戏 团队,这些对于 游戏 增长机会带来什么样的影响力。
充分利用当下趋势一个比较好的案例就是《弓箭传说(Archero)》。随着超休闲 游戏 领域的竞争越来越激烈、并且慢慢被广告网络所垄断,开发商们开始尝试通过把平易近人的主题与良好的变现 游戏 系统结合起来,《弓箭传说》就是最好的例子。该 游戏 看起来和给人的感觉都是一个超休闲 游戏 (确保了更宽的覆盖率和更高的IPM),但功能进度系统则来自于更复杂的 游戏 (确保了良好的变现效果)。据Sensor Tower透露,《弓箭传说》几乎在Facebook占据了一年的顶级广告主位置,这对于我们此前“如果想利用机器学习买量,覆盖率极为重要”的说法是有力的证明。
3、不要停止迭代
买量趋势可以帮助你改变产品的方向,以提高产品成功的概率。如果最近你有时间玩过《Wildscapes》,就可能会发现,该 游戏 增加了一个新的小 游戏 ,它模仿了误导广告的一些元素。由于误导广告可能对留存率带来具有破坏性的影响力,那么广告和玩法体验之间的冲突越少、玩法体验提升上手体验,并且保证用户留存率是更好的选择。这个误导广告,另一方面来说,还可以帮助降低成本、缩短回本周期。
在中度和重度 游戏 品类,更普适的广告,目标不仅是降低成本,更重要的是同时拓展 游戏 的覆盖用户群。由于这些用户的质量比被初始主题吸引的核心用户更低, 游戏 团队需要重新考虑上手体验的做法,来适应下一波用户的带来。经常出现在美国收入榜Top 100的 游戏 《英雄战争(Hero Wars)》就是不错的案例。他们还是大规模运营解谜广告非常出色的首批公司之一,这种方式如今已经被更多的 游戏 公司所采用。
把你的产品和买量团队聚集起来
以上的案例完美展示了买量如何能够对产品研发带来重大影响,以及这两个团队何时、如何协同工作,新的增长机会就会被解锁。在高度竞争的手游领域,获胜的团队将是理解如何把不同买量以及产品策略融合,以最大化利用市场条件的那些人。
把这两个差异化但高度交织的功能搭配起来,最早可能在预制作阶段就能实现,当一个团队选择 游戏 主题或艺术风格时,或者在 游戏 后期由现有增长机会决定变现系统时,例如在超休闲 游戏 和广告变现的结合。这就是为什么我相信下一个十亿美元的 游戏 ,将来自非常理解这两个功能,并且能够在两个方面做到完美执行的团队。因此,产品团队开始与UA团队紧密合作是十分必要的,并做好充分准备,一旦出现合适的机会就可以立即抓住。